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버전: 5.16.0

게임 정보 전체 코드

BackendGameData.cs

using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using UnityEngine;

// 뒤끝 SDK namespace 추가
using BackEnd;

public class UserData
{
public int level = 1;
public float atk = 3.5f;
public string info = string.Empty;
public Dictionary<string, int> inventory = new Dictionary<string, int>();
public List<string> equipment = new List<string>();

// 데이터를 디버깅하기 위한 함수입니다.(Debug.Log(UserData);)
public override string ToString()
{
StringBuilder result = new StringBuilder();

result.AppendLine($"level : {level}");
result.AppendLine($"atk : {atk}");
result.AppendLine($"info : {info}");

result.AppendLine($"inventory");
foreach (var itemKey in inventory.Keys)
{
result.AppendLine($"| {itemKey} : {inventory[itemKey]}개");
}

result.AppendLine($"equipment");
foreach (var equip in equipment)
{
result.AppendLine($"| {equip}");
}

return result.ToString();
}
}

public class BackendGameData
{
private static BackendGameData _instance = null;

public static BackendGameData Instance
{
get
{
if (_instance == null)
{
_instance = new BackendGameData();
}

return _instance;
}
}

public static UserData userData;

private string gameDataRowInDate = string.Empty;

public void GameDataInsert()
{
if (userData == null)
{
userData = new UserData();
}

Debug.Log("데이터를 초기화합니다.");
userData.level = 1;
userData.atk = 3.5f;
userData.info = "친추는 언제나 환영입니다.";

userData.equipment.Add("전사의 투구");
userData.equipment.Add("강철 갑옷");
userData.equipment.Add("헤르메스의 군화");

userData.inventory.Add("빨간포션", 1);
userData.inventory.Add("하얀포션", 1);
userData.inventory.Add("파란포션", 1);

Debug.Log("뒤끝 업데이트 목록에 해당 데이터들을 추가합니다.");
Param param = new Param();
param.Add("level", userData.level);
param.Add("atk", userData.atk);
param.Add("info", userData.info);
param.Add("equipment", userData.equipment);
param.Add("inventory", userData.inventory);


Debug.Log("게임 정보 데이터 삽입을 요청합니다.");
var bro = Backend.GameData.Insert("USER_DATA", param);

if (bro.IsSuccess())
{
Debug.Log("게임 정보 데이터 삽입에 성공했습니다. : " + bro);

//삽입한 게임 정보의 고유값입니다.
gameDataRowInDate = bro.GetInDate();
}
else
{
Debug.LogError("게임 정보 데이터 삽입에 실패했습니다. : " + bro);
}
}

public void GameDataGet()
{
Debug.Log("게임 정보 조회 함수를 호출합니다.");
var bro = Backend.GameData.GetMyData("USER_DATA", new Where());
if (bro.IsSuccess())
{
Debug.Log("게임 정보 조회에 성공했습니다. : " + bro);


LitJson.JsonData gameDataJson = bro.FlattenRows(); // Json으로 리턴된 데이터를 받아옵니다.

// 받아온 데이터의 갯수가 0이라면 데이터가 존재하지 않는 것입니다.
if (gameDataJson.Count <= 0)
{
Debug.LogWarning("데이터가 존재하지 않습니다.");
}
else
{
gameDataRowInDate = gameDataJson[0]["inDate"].ToString(); //불러온 게임 정보의 고유값입니다.

userData = new UserData();

userData.level = int.Parse(gameDataJson[0]["level"].ToString());
userData.atk = float.Parse(gameDataJson[0]["atk"].ToString());
userData.info = gameDataJson[0]["info"].ToString();

foreach (string itemKey in gameDataJson[0]["inventory"].Keys)
{
userData.inventory.Add(itemKey, int.Parse(gameDataJson[0]["inventory"][itemKey].ToString()));
}

foreach (LitJson.JsonData equip in gameDataJson[0]["equipment"])
{
userData.equipment.Add(equip.ToString());
}

Debug.Log(userData.ToString());
}
}
else
{
Debug.LogError("게임 정보 조회에 실패했습니다. : " + bro);
}
}

public void LevelUp()
{
Debug.Log("레벨을 1 증가시킵니다.");
userData.level += 1;
userData.atk += 3.5f;
userData.info = "내용을 변경합니다.";
}

// 게임 정보 수정하기
public void GameDataUpdate()
{
if (userData == null)
{
Debug.LogError("서버에서 다운받거나 새로 삽입한 데이터가 존재하지 않습니다. Insert 혹은 Get을 통해 데이터를 생성해주세요.");
return;
}

Param param = new Param();
param.Add("level", userData.level);
param.Add("atk", userData.atk);
param.Add("info", userData.info);
param.Add("equipment", userData.equipment);
param.Add("inventory", userData.inventory);

BackendReturnObject bro = null;

if (string.IsNullOrEmpty(gameDataRowInDate))
{
Debug.Log("내 제일 최신 게임 정보 데이터 수정을 요청합니다.");

bro = Backend.GameData.Update("USER_DATA", new Where(), param);
}
else
{
Debug.Log($"{gameDataRowInDate}의 게임 정보 데이터 수정을 요청합니다.");

bro = Backend.GameData.UpdateV2("USER_DATA", gameDataRowInDate, Backend.UserInDate, param);
}

if (bro.IsSuccess())
{
Debug.Log("게임 정보 데이터 수정에 성공했습니다. : " + bro);
}
else
{
Debug.LogError("게임 정보 데이터 수정에 실패했습니다. : " + bro);
}
}
}

BackendManager.cs

using UnityEngine;


// 뒤끝 SDK namespace 추가
using BackEnd;

public class BackendManager : MonoBehaviour
{
void Start()
{
var bro = Backend.Initialize(); // 뒤끝 초기화

// 뒤끝 초기화에 대한 응답값
if (bro.IsSuccess())
{
Debug.Log("초기화 성공 : " + bro); // 성공일 경우 statusCode 204 Success
}
else
{
Debug.LogError("초기화 실패 : " + bro); // 실패일 경우 statusCode 400대 에러 발생
}

Test();
}

// 동기 함수를 비동기에서 호출하게 해주는 함수(유니티 UI 접근 불가)
void Test()
{
BackendLogin.Instance.CustomLogin("user1", "1234"); // 뒤끝 로그인

BackendGameData.Instance.GameDataGet(); // 데이터 삽입 함수

// [추가] 서버에 불러온 데이터가 존재하지 않을 경우, 데이터를 새로 생성하여 삽입
if (BackendGameData.userData == null)
{
BackendGameData.Instance.GameDataInsert();
}

BackendGameData.Instance.LevelUp(); // [추가] 로컬에 저장된 데이터를 변경

BackendGameData.Instance.GameDataUpdate(); //[추가] 서버에 저장된 데이터를 덮어씌기(변경된 부분만)

Debug.Log("테스트를 종료합니다.");
}
}