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버전: 5.15.0

전체 코드

BackendFriend.cs

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using UnityEngine;

// 뒤끝 SDK namespace 추가
using BackEnd;

public class BackendFriend
{
private static BackendFriend _instance = null;

public static BackendFriend Instance
{
get
{
if (_instance == null)
{
_instance = new BackendFriend();
}

return _instance;
}
}

private List<Tuple<string, string>> _requestFriendList = new List<Tuple<string, string>>();

public void SendFriendRequest(string nickName)
{
var inDateBro = Backend.Social.GetUserInfoByNickName(nickName);

if (inDateBro.IsSuccess() == false)
{
Debug.LogError("유저 이름 검색 도중 에러가 발생했습니다. : " + inDateBro);
return;
}

string inDate = inDateBro.GetReturnValuetoJSON()["row"]["inDate"].ToString();

Debug.Log($"{nickName}의 inDate값은 {inDate} 입니다.");

var friendBro = Backend.Friend.RequestFriend(inDate);

if (friendBro.IsSuccess() == false)
{
Debug.LogError($"{inDate} 친구 요청 도중 에러가 발생했습니다. : " + friendBro);
return;
}

Debug.Log("친구 요청에 성공했습니다." + friendBro);
}

public void GetReceivedRequestFriend()
{
var bro = Backend.Friend.GetReceivedRequestList();

if (bro.IsSuccess() == false)
{
Debug.Log("친구 요청 받은 리스트를 불러오는 중 에러가 발생했습니다. : " + bro);
return;
}

if (bro.FlattenRows().Count <= 0)
{
Debug.LogError("친구 요청이 온 내역이 존재하지 않습니다.");
return;
}

Debug.Log("친구 요청 받은 리스트 불러오기에 성공했습니다. : " + bro);


int index = 0;
foreach (LitJson.JsonData friendJson in bro.FlattenRows())
{
string nickName = friendJson["nickname"]?.ToString();
string inDate = friendJson["inDate"].ToString();

_requestFriendList.Add(new Tuple<string, string>(nickName, inDate));

Debug.Log($"{index}. {nickName} - {inDate}");
index++;
}
}

public void ApplyFriend(int index)
{
if (_requestFriendList.Count <= 0)
{
Debug.LogError("요청이 온 친구가 존재하지 않습니다.");
return;
}

if (index >= _requestFriendList.Count)
{
Debug.LogError($"요청한 친구 요청 리스트의 범위를 벗어났습니다. 선택 : {index} / 리스트 최대 : {_requestFriendList.Count}");
return;
}

var bro = Backend.Friend.AcceptFriend(_requestFriendList[index].Item2);

if (bro.IsSuccess() == false)
{
Debug.LogError("친구 수락 중 에러가 발생했습니다. : " + bro);
return;
}

Debug.Log($"{_requestFriendList[index].Item1}이(가) 친구가 되었습니다. : " + bro);
}

public void GetFriendList()
{
var bro = Backend.Friend.GetFriendList();

if (bro.IsSuccess() == false)
{
Debug.LogError("친구 목록 불러오기 중 에러가 발생했습니다. : " + bro);
return;
}

Debug.Log("친구 목록 불러오기에 성공했습니다. : " + bro);

if (bro.FlattenRows().Count <= 0)
{
Debug.Log("친구가 존재하지 않습니다.");
return;
}

int index = 0;

string friendListString = "친구 목록\n";

foreach (LitJson.JsonData friendJson in bro.FlattenRows())
{
string nickName = friendJson["nickname"]?.ToString();
string inDate = friendJson["inDate"].ToString();

friendListString += $"{index}. {nickName} - {inDate}\n";
index++;
}

Debug.Log(friendListString);
}
}

BackendManager.cs

using UnityEngine;


// 뒤끝 SDK namespace 추가
using BackEnd;

public class BackendManager : MonoBehaviour
{
void Start()
{
var bro = Backend.Initialize(); // 뒤끝 초기화

// 뒤끝 초기화에 대한 응답값
if (bro.IsSuccess())
{
Debug.Log("초기화 성공 : " + bro); // 성공일 경우 statusCode 204 Success
}
else
{
Debug.LogError("초기화 실패 : " + bro); // 실패일 경우 statusCode 400대 에러 발생
}

Test();
}

// 동기 함수를 비동기에서 호출하게 해주는 함수(유니티 UI 접근 불가)
void Test()
{
// user1에게 보낼 것이므로 user2로 회원가입
string user2Id = "user2";

// user2Id로 회원가입(409 에러 발생 시, 이미 user2Id로 아이디를 생성했으므로 CustomSignUp을 CustomLogin으로 변경)
BackendLogin.Instance.CustomSignUp(user2Id, "1234");
BackendLogin.Instance.UpdateNickname(user2Id); // 아이디와 동일하게 닉네임 변경

string user1Nickname = "원하는 이름"; // 유저1의 닉네임(유저에 따라 다를 수 있습니다.)
BackendFriend.Instance.SendFriendRequest(user1Nickname); // 친구 요청 보내기 함수


// Step 1에서 친구 요청을 보낸 대상자로 로그인해야합니다.
BackendLogin.Instance.CustomLogin("user1", "1234");

BackendFriend.Instance.GetReceivedRequestFriend(); // 친구 요청 리스트 불러오기
BackendFriend.Instance.ApplyFriend(0); // 친구 요청 리스트 중 최신 요청 수락하기

BackendFriend.Instance.GetFriendList(); // 친구 리스트 불러오기

Debug.Log("테스트를 종료합니다.");
}
}